KOMPLETTLÖSUNG - SiW- HOLODECK (für die ganz Doofen!)
Nachdem Picard nun scheinbar auf dem Holodeck festsitzt, nimmt er als erstes sein Feuerzeug (sein Heiligtum – weil damit kann man echt gut Bierflaschen öffnen) und zündet mal die Fackel an, damit es etwas heller wird (geht auch ohne, weil so dunkel ist es da ja nicht). Die Tür lässt sich nicht öffnen und einen Schlüssel gibt es wohl nicht. Nun nimmt Picard dann das Ritterschild von der Wand. Dahinter befinden sich zwei große Löcher und ein kleines Loch. Picard sammelt dann noch das Holz auf dem Tisch ein und die Säge die auf dem Boden liegt. Er benutzt die Säge mit dem Holz und erhält 2 Holzstücke. Jetzt nimmt er noch den Hammer der da so rum liegt. Benutze nun die beiden Holzstücke mit den großen Löchern und den Hammer mit dem kleinen. Dann benutze das Ritterschild mit dem Nagel. Die Tür, die zuvor verschlossen war ist entriegelt und lässt sich nun öffnen.
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Der nächste Raum ist wesentlich dunkler, also Fackel suchen und anzünden. Es erscheint ein Geist (gespielt von Jim Beam) und der erzählt Picard eine wahrlich schreckliche Geschichte. Da Picard eh nichts Besseres zu tun hat, beschließt er dem Geist zu helfen.
Picard nimmt den kleinen Stab von Boden und steckt die Leiter ein (wie in vielen Games dieser Art, hat Picard auch hier riesige Taschen). Nun geht Picard zurück in den 1. Raum und nimmt noch mal das Ritterschild von der Wand. Die Tür geht sofort wieder zu. Er nimmt den Hammer aus dem kleinen Loch und steckt dafür den kleinen Stab dort hinein. Schnell noch das Ritterschild wieder an seinen Platz und zurück in den 2. Raum. Hier wird der Hammer mit der zugemauerten Tür benutzt.

Picard betritt nun einen Gang und geht zunächst nach rechts und da gleich die erste Tür hinein. Er nimmt das Buch mit und steckt auch das Seil an der Wand ein. Nun öffnet er noch den Schrank und nimmt die darin liegende Schriftrolle an sich. Es ist ein halber Hinweis mit dem er so nicht viel Anfangen kann. Nun verlässt er den Raum und nimmt die 2. Tür. Diese fällt sofort hinter Picard zu und ist nicht zu öffnen. Im TV erscheint ein kleines Männlein, welches Fans der SAW-Filme bekannt sein sollte. Es erklärt Picard, dass er nur wieder aus diesem Raum hinaus kommt, wenn er den richtigen Code finden kann. Also denkt Picard sich eine Zahl und rechnet die Rechnung an der Wand und gibt das Ergebnis in den Kasten ein. Ist die Eingabe richtig, öffnet sich die Tür und eine Schriftrolle fällt zu Boden. Diese hebt Picard gleich auf. Es folgt eine Zwischensequenz. Picard geht nun den Gang weiter bis er an eine Gittertür kommt. Diese ist verschlossen. Ah da war doch die Schriftrolle! Die benutzt Picard und bekommt einen Hinweis. Wir gehen den Gang zurück bis wir an sein linkes Ende kommen. Hier gibt es eine Tür die in den Schlosspark führt. Vor uns liegt ein Teich, an dem ein Frosch sitzt. Den kannst du nun entweder versuchen aufzuheben oder einfach mal ansprechen! Benutze den Stoßzahn des Elefanten und geh nun in den Hinterteil des Gartens und benutze dort die Leiter mit dem Geheimgang. Steig die Leiter hoch und zünde in dem Raum die Fackel an. Sie dir auf jeden Fall die Schrift an der Wand an (Picard muss sie laut vorlesen)! Dann nimm den Schlüssel mit und geh zurück zum Teich. Hinter dem Busch liegt ein weiteres Buch, das wird eingesteckt. Nun zur Gittertür und diese mit dem Schlüssel aufschließen und öffnen. Wir gelangen nun eine Etage höher. Im ersten Teil dieser Etage gibt es nur ein langweiliges Bild, also gehen wir weiter. Hier kommt nun eine Tür, welche du gerne versuchen kannst zu öffnen. Die zweite Tür führt in den großen Saal. Hier steht ein Ofen und allerlei antiker Krimskrams. Neben der großen verschlossenen Tür hängt ein Elchkopf, den wir mal ansprechen.

Zurück in den Gang! Wir gehen weiter nach links und kommen an eine weitere Tür. Diese führt uns in die kläglich eingerichtete Küche. Auf dem kleinen Schrank rechts liegt ein Lineal, welches wir natürlich gleich einstecken. Die Wasserpumpe in der Küche scheint defekt zu sein, denn dort fehlt etwas. Nun raus aus der Küche und links das Treppenhaus hoch.
Wir sind schon in der 2. Etage! Wenn du die erste Tür in der 1. Etage nicht öffnen wolltest, dann kommt hier noch mal der Geist und erzählt dir noch was. Die Gittertür, wie sollte es anders sein, ist verschlossen. Also gehen wir weiter. Jetzt liegt es an dir welche Tür du zuerst öffnen möchtest und in welchen Raum du zuerst gehen magst. In dieser Lösung nehmen wir mal zuerst die 2. Tür. Wir sind in der Bibliothek des Schlosses. Allerdings wird hier wohl eher selten gelesen, denn die vier Regale sind leer. An den Wänden und auf dem Boden stehen seltsame Buchstaben und Zahlen. Links steht R3vr F5vol. Wofür mag dies wohl stehen? Eigentlich ganz einfach! Es steht für Regal 3 von rechts Fach 5 von oben links! Und genau an diese Position stellen wir eins der Bücher welches wir bei uns haben. Dann das 2. Buch an die 2. Position (die kannst du ja wohl jetzt selber finden!). Das 3. Buch haben wir noch nicht. An dem Kronleuchter entdeckt Picard einen Schlüssel, den er aber nicht erreichen kann und beim betätigen des Schalters an der Wand tut sich nichts. Wir stecken noch schnell das leere Glas vom Tisch ein und verlassen den Raum. Wir gehen weiter nach rechts. Die 3. Tür ist fest verschlossen, also weiter gehen bis der Gang zu Ende ist und dort dann die Tür hinein. Es ist ein Badezimmer oder auch ein Zimmer wo man sauber wird! Öffne hier die Kachel mit rotem Rand (hast du Picard den Satz nicht laut vorlesen lassen in dem geheimen Raum, wird er sich weigern die Kachel zu öffnen, weil er ja nicht weiß warum er das tun sollte). Hinter der Kachel liegt wieder eine Schriftrolle, die wir gleich an uns nehmen. Es ist wieder ein halber Hinweis. Im Inventar sind nun beide Stücke zu einem zusammengefasst. Dieses lesen wir nun einmal und erfahren so wo sich die vier Schlüssel befinden sollen. Einen hat Picard eben schon gesehen. Der hing am Kronleuchter und somit in der Luft. Nun gehen wir zum Waschbecken und nehmen das 3. Buch. Dann benutzen wir den Wasserhahn und füllen das leere Glas. Dann zurück in die Bibliothek. Stell nun das 3. Buch an seinen Platz und benute den Schalter. Das linke Regal bewegt sich und ein Durchgang erscheint. Wir gehen hindurch und kommen in einen dunklen Gang. Wir nehmen gleich die Tür links und sind nun in dem Raum, den wir vom Flur aus nicht erreichen konnten, denn wie man sieht, ist die Tür von innen vernagelt. Der Geist erscheint und erzählt uns das Walburga kurz davor steht die Formel zu finden. Das müssen wir natürlich verhindern. Zum Glück befinden wir uns direkt über dem Labor und in der Ecke ist eine Luke. An der Wand sieht Picard noch Zahnräder und daran hängt ein Schlüssel an den er aber nicht ran kommt. (solltest du den ersten Raum dieser Etage zuerst betreten haben und das Rätsel darin gelöst haben, wird der Schlüssel auf dem Boden liegen) Wir öffnen nun die Luke und benutzen das Seil mit der Wandlampe du steigen in das Labor hinunter (benutze Seil). Hier sehen wir nun eine Schaufel in der Ecke stehen. Die nehmen wir doch gleich mal an uns. Dann benutzen wir das volle Glas Wasser. Picard wirft das Glas und Walburga wird abgelenkt und muss den Raum verlassen um einen Wischmopp zu holen.

Wenn du willst, kannst du dich aber bevor du das Glas wirfst auch mal von Walburga schnappen lassen!
Wir nehmen schnell den Schwamm aus dem Regal und benutzen diesen mit der Tafel und dann verlassen wir en Raum so wie wir ihn betreten haben.
Wir gehen zurück in die Bibliothek und sehen uns die nächste Zwischensequenz an. Jetzt gehen wir in den ersten Raum auf dieser Etage und lösen das Rätsel. Du musst schon schnell sein, aber keine Panik, hier stirbt niemand! Solltest du es nicht beim ersten mal schaffen in 45 Sekunden alle Zahnräder an die richtige Position zu setzen und etwas zu opfern, hast du unendlich viele weitere Versuche! Aber was soll Picard opfern? Na was ist ihm heilig (obwohl er es in Lost in Time eintauscht)????
Rätsel gelöst geht’s auf in den Gang und an die Tür die sich nicht öffnen lässt. Benutze nun das Lineal mit der Tür. Picard hat nun den Schlüssel für das 2. Gittertor. Also gehen wir dahin und öffnen es. Nun sind wir in der 3. Etage und gehen gleich die erste Tür hinein und sehen etwas Schreckliches! Picard verlässt erschrocken den Raum! Im 2. Raum ist ein dicker Stein mit einem Seil dran welches offenbar in den ersten Raum führt. Am Boden ist noch eine kleine Luke die aber im Moment uninteressant ist. Wir verlassen den Raum und gehen zum 3. Raum.
–ACHTUNG- Diesen Raum muss man gar nicht spielen, aber wer will kann dies gerne machen. Bevor du jedoch den Raum betrittst, empfehle ich dir zu speichern! Keine Panik, sterben kann Picard auch in diesem Raum nicht, aber dennoch ist ein vorheriges Speichern ganz sinnvoll. Mehr verrate ich mal an dieser Stelle dazu nicht.
Hast du den Raum geschafft oder erst gar nicht betreten, gehst du weiter nach rechts. Hier ist wieder eine Tür die wir auch gleich öffnen und den Raum betreten. Es ist das Zimmer von Willi der uns gleich bewegungsunfähig macht und in den Kerker (Hungerturm) sperrt.
Im Hungerturm ziehen wir den Kleiderhaken aus der Wand. Beim ersten Versuch weigert sich Picard. Auch beim 2. mal scheint er nicht sonderlich erbaut über den Vorschlag zu sein den Haken aus der Wand zu ziehen. Erst beim 3. mal gibt er nach. Der Haken stellt sich als Rambomesser heraus. Mit dem kann Picard die Gittertür öffnen und geht gleich wieder in den Raum von Willi und wird prompt wieder erwischt. Noch mal Kleiderhaken nehmen, Tür öffnen und noch mal zu Willis Zimmer. Nun ist er endlich weg und wir können uns umsehen und nehmen den Eimer, den Regler und den Hebel mit. Nun gehen wir zurück in das Zimmer, wo das Seil mit dem Stein war. Mit dem Messer schneiden wir das Seil durch. Die Riesenspinne wird erschlagen. Wir öffnen nun die kleine Luke und schneiden auch hier die Halterung des Kronleuchters der Bibliothek durch. Wir hören es klirren. Wir gehen nun in den Raum mit der zermatschten Spinne und finden dort einen Schlüssel. Das Skelett war offenbar Graf Leopold und der wollte ja einen Schlüssel auf ewig bei sich haben. Nachdem wir den Schlüssel eingesteckt haben gehen wir zur Bibliothek und finden hier den Kronleuchter am Boden liegend und auch den 2. Schlüssel. Nun geht’s runter in die Küche. Wir reparieren die Pumpe und stellen den Eimer davor und dann pumpen wir Wasser hinein. Den vollen Eimer nehmen wir mit in den großen Saal und öffnen den Ofen und löschen das Feuer mit dem Wasser. Wir finden den 3.Schlüssel!

Nun wieder in den Schlosspark zu der Markierung im hinteren Teil. Dort benutzen wir den Spaten und legen so den Hauptwasserhahn frei. Der Regler fehlt, aber den haben wir ja schon in der Tasche. Also montieren wir diesen an die Leitung und drehen das Wasser ab. Nun gehen wir zu dem Teich, der nun leer ist. Hier liegt der 4. Schlüssel, vergraben im Schlamm des Teiches. Picard hat nun alle 4 Schlüssel und wird selbstständig zu der Kiste laufen. (Die Reihenfolge in der du die Schlüssel sammelst ist eigentlich völlig egal. Das hier ist nur ein Lösungsweg) Es folgt eine längere Sequenz, also lehne dich zurück und genieße sie.